Adattare un videogioco non è mai facile, specie uno come Fallout, in cui la player agency e l’esplorazione senza vincoli sono i pilastri su cui poggia tutto. Fortunatamente negli ultimi anni i videogiochi hanno ispirato meno film di Uwe Boll e più giochi da tavolo, alcuni ottimi, altri un po’ meno. Collocare Fallout: Il Gioco da Tavolo su questa scala non è però un compito facile.

La presentazione è eccellente, ormai non ci si aspetta niente di meno da Fantasy Flight Games. I componenti sono tutti di ottima fattura, in particolare le 5 miniature incluse, molto dettagliate e perfette per essere dipinte. Tutte le illustrazioni sulle carte ricalcano lo stile grafico di Fallout 4, personaggi e mostri sembrano usciti direttamente dal videogioco, gradevoli anche le tessere della mappa componibile e fantastiche le plance assemblabili, che danno davvero l’impressione di avere un Pip Boy di cartone al braccio.
Il regolamento, come da consuetudine per FFG, è diviso in due parti: una introduttiva per iniziare “rapidamente” a giocare, e un indice con tutte le regole da consultare a partita avviata. Il sistema di per sé non è male ma l’esecuzione non è del tutto riuscita, e chiarire alcune ambiguità richiederà un po’ di tempo passato a sfogliare i due manuali alla ricerca di qualche cavillo. Abbastanza inspiegabile l’assenza di schede riassuntive per i giocatori, che avrebbero aiutato non poco nelle fasi iniziali. Il tempo necessario per il setup è tollerabile anche per i giocatori meno navigati.

Le meccaniche di base sono piuttosto simili a quanto visto in Arkham Horror seconda edizione e altri giochi d’avventura dello stesso publisher: si sceglie una carta scenario che descrive la mappa e le due fazioni in lotta tra loro in quel setting, i giocatori si muovono a turno in un grande mondo da esplorare alla ricerca di compagni, equipaggiamenti, risorse e quant’altro, affrontando varie prove e combattimenti generati da carte incontro. Le principali differenze in Fallout: Il Gioco da Tavolo sono la mappa componibile e parzialmente random, incontri non automatici ma che contano come un’azione del turno, maggiore coesione nella struttura narrativa degli incontri stessi e soprattutto la competizione: lo scopo del gioco infatti è quello di raggiungere per primo un determinato livello di influenza, che varia in base al numero di giocatori, ma che nella stragrande maggioranza dei casi sarà legato al successo di una delle due fazioni rispetto all’altra: se però una di queste dovesse raggiungere la massima influenza prima che qualcuno sia riuscito a vincere allora perdono tutti.

Le regole non sono troppo complesse ma sono tante, durante il proprio turno ci sono numerose azioni a disposizione e tenere traccia di tutto all’inizio sarà impossibile, ma nel giro di poche partite si diventa familiari con tutte le meccaniche presenti. La sensazione generale è davvero quella di giocare a Fallout, almeno in qualche sua forma, la plancia stile Pip Boy è incredibilmente immersiva, come il mazzo di incontri, che rappresenta sicuramente il punto più alto di tutto il gioco. Per risolvere prove e scontri si lanciano gli stessi tre dadi custom, e nessun effetto del gioco fa variare questo numero, ma si limita a fornire reroll extra in base alla corrispondenza tra abilità possedute dal personaggio e quelle richieste dalla prova. E qui comincia un po’ a scricchiolare il tutto, perché limitare a tre il numero di dadi invalida fortemente il senso di progressione durante la partita, quando anche salire di livello e fare una power build darà al massimo qualche decina di rilanci in più. Il sistema non è particolarmente soddisfacente quando si supera una prova difficile, e può risultare piuttosto frustrante quando se ne fallisce una semplice dopo aver rilanciato i dadi 4 volte.

I combattimenti lasciano una sensazione simile: Fallout: Il Gioco da Tavolo offre una sorta di trasposizione dello S.P.A.V. tipico dei videogiochi del nuovo corso, ma che in realtà è puramente cosmetica e si limita a richiedere un tot. numero di risultati utili su un D6 per uccidere i nemici. Un’altra nota dolente è rappresentata dai pochi incontri iniziali (quelli di default in ogni partita), che si infoltiranno man mano che la storia principale o le missioni secondarie vanno avanti, ma che finiranno inevitabilmente per essere riciclati in ogni partita, tanto che si arriverà a conoscere ogni esito possibile di una quindicina di carte a fronte delle quasi 200 presenti nel gioco. Simile discorso vale per nemici ed equipaggiamenti, certe categorie di mostroni si riproporranno continuamente (non che il videogioco sia molto più vario, ad onor del vero), e ci si accapiglierà ben presto per le armi più forti. Altra scelta che a mio avviso si rivela più dannosa che altro è proprio la natura competitiva del gioco, che porta inevitabilmente a sfavorire l’aspetto del roleplay nelle decisioni da prendere in favore di un’ottimizzazione brutale e senz’anima. Per di più è facile perdere completamente il controllo sugli eventi, specialmente nelle partite con 3-4 giocatori: tra un turno e l’altro lo stato del gioco può cambiare radicalmente, le missioni principali possono aver preso pieghe indesiderate su cui non si ha avuto alcuna voce in capitolo, e anche se è difficile venire eliminati formalmente dalla partita è facile non avere più alcuna chance di tornare in gara. Parte di questi problemi si possono aggirare giocando in solo, modalità che richiede leggerissimi aggiustamenti senza cambiare gli elementi centrali del gameplay, ma a quel punto sarà inevitabile domandarsi perché non si stia giocando direttamente a Fallout 4.

Fallout: Il Gioco da Tavolo ha un core solido, con molte idee valide, in particolare l’approccio più strutturato nella narrazione risolve uno dei problemi principali di giochi come Eldritch Horror: l’onnipresente rischio di dissonanza cognitiva quando un vecchietto per ringraziarti di averlo aiutato a portare in casa la spesa ti dona il Necronomicon. Ma al tempo stesso una serie di difetti e una certa mancanza di varietà fanno si che il risultato finale non valga la somma delle sue parti. Qui però entra in gioco Fallout: New California, espansione localizzata recentemente che introduce nuovi incontri, personaggi, oggetti e nemici; colmando molte lacune del gioco base, e introducendo anche una modalità cooperativa, di cui si sentiva il bisogno. In questo scenario i giocatori saranno uniti contro l’Enclave, e cercheranno di contrastare il suo dominio sulla Nuova California. Dover acquistare un’espansione per far esprimere il pieno potenziale di un gioco non è il massimo, specialmente visto che già il set base costa 50 euro, ma se amate Fallout e i board game d’avventura credo valga la pena, il gioco è gradevole e con qualche aggiustatina può diventare molto di più. New California è senz’altro un passo nella giusta direzione.