Paranoia: Happiness is Mandatory è un RPG la cui ambientazione è caratterizzata da un terrificante futuro distopico, nel quale una parte dell’umanità vive sotto il costante controllo di un occhio digitale e di una terribile IA chiamata Friendly Computer, che di amichevole, purtroppo, ha ben poco.

Il videogioco è tratto da un noto GdR degli anni 80 (più precisamente del 1984) e la curiosità vuole che i creatori dello stesso gioco siano stati contattati dagli studi indie Black Shamrock e Cyanide per contribuire ad aiutare alla stesura del videogioco. Questo riprende fedelmente dall’originale sia l’ambiente sia quel piccolo tocco di black humor inglese che per un’opera del genere non guasta mai.

Riuscirà Paranoia: Happiness is Mandatory, nonostante i suoi 36 anni di distanza dal precedente, a restare fedele allo spirito dell’originale adattandosi però ai tempi moderni? Scopriamolo insieme con questa recensione.

Il gioco di ruolo dell’epoca prende spunto sotto molti aspetti da un romanzo fantascientifico intitolato “La fuga di Logan”, da cui poi è stato tratto anche un film. Il videogioco, forse per volere dei creatori nel lasciarlo il più possibile fedele alla propria invenzione o, più probabilmente, per la mancanza di desiderio di ideare effettivamente qualcosa di innovativo, non si distanzia in alcun modo dall’opera originale, lasciando quindi al giocatore la sensazione amara di avere dei deja-vù.

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Il Friendly Computer in tutto il suo “splendore”

In Paranoia l’umanità si trova costretta a vivere in un luogo utopistico e apparentemente paradisiaco, dove le persone interagiscono tra di loro spinte dalla voglia di voler eseguire dei determinati compiti imposti da un’intelligenza artificiale, il Friendly Computer. Gli umani però non si pongono mai la domanda del perché essi siano costretti a dover ubbidire. All’interno degli inquietanti corridoi dell’alpha centre, il luogo dove la gente è prigioniera, riecheggia una frase che rispecchia esattamente lo spirito ipocrita di questo stile di vita: “La felicità è obbligatoria”.

In questo mondo particolare, il giocatore veste il ruolo di un Troubleshooter, uno dei tanti cloni che lavora nella polizia e che come obiettivo ha quello di dover sorvegliare in modo opprimente ogni cittadino, bloccando qualsiasi possibile avvisaglia di comportamento deviante presente nella società. Paranoia, infatti, non è solo il nome del gioco, ma è anche la costante sensazione che il videogiocatore prova parlando e interagendo con gli NPC. Il gioco, infatti, non garantisce mai con chi si ha a che fare, e dunque non ci si può mai fidare di chi ci si ritrova di fronte. Probabilmente questa sensazione di ansia che prevale è anche la parte migliore del videogioco, dato che ogni dialogo arricchisce la parte ruolistica dell’opera.

Ricollegandoci proprio sulla questione ruolistica, ogni azione o conversazione che il giocatore intraprende, comporta inevitabilmente delle conseguenze che possono essere buone così come cattive: tramite il nostro “Frindly Computer“, infatti, veniamo costantemente giudicati dall’AI. Se ritiene che le azioni che stiamo svolgendo siano eversive, e quindi pericolose ai fini della società, il mostro tecnologico non esita un attimo ad ucciderci, portandoci inevitabilmente a dover ricominciare il gioco utilizzando un nuovo personaggio. Fortunatamente il gioco non è così cupo: gli sviluppatori hanno aggiunto (nonostante in alcuni frangenti non sia in verità necessaria) dell’ironia tipicamente “british”, in grado di smorzare la tensione che si potrebbe respirare nel titolo.

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Purtroppo, di elementi effettivamente interessanti ai fini di questa recensione, non trovo molto altro e da ora devo tristemente concentrarmi su cosa c’è di sbagliato nel titolo RPG di Black Shamrock e Cyanide. Il tutorial del gioco inizia già a mostrare alcuni dei difetti dell’opera: tramite delle spiegazioni piuttosto abbozzate e che non portano poi a nulla di così concreto, veniamo a conoscenza di quali siano le abilità che sono presenti nel gioco, di come guadagnare i punti esperienza, come aprire l’inventario (basterà premere “I” per accedere) o come vedere la scheda del personaggio (analogamente all’inventario il tasto da schiacciare sarà “C”). Nulla di così innovativo e già visto e vissuto in milioni di RPG.

I dialoghi, che sono una parte fondamentale del gameplay del gioco, tranne in alcune piccole eccezioni, si soffermano principalmente in costanti contrasti tra i personaggi, che però non portano a nessuna scelta effettiva di risposta utile ai fini della trama. L’unica opportunità che abbiamo è di premere il tasto “continua”, sperando che il dialogo finisca presto e cercando di comprendere cosa stia succedendo. Ricordo inoltre che Paranoia è disponibile attualmente unicamente in inglese, il che potrebbe essere un deterrente per chi non capisce bene la lingua.

Purtroppo anche il sistema di selezione delle missioni risulta ripetitivo: sostanzialmente il giocatore si trova costretto a inseguire degli obiettivi, scollegati ma molto simili tra di loro, imposti dal Friendly Computer: accetti l’incarico, indaghi e ricerchi possibili indiziati, trovi il colpevole, uccidi il colpevole e infine riscuoti i premi. In tutto questa situazione di caos, il nostro cervellone robotico può interagire con l’ambiente circostante e decidere, se pensa che vi siano minacce, di eliminare altri risolutori, magari per dei sospetti che in realtà sono privi di fondamento. La carta dell’imprevedibilità comunque bilancia il gioco.

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Il combat system riassunto in una foto

Il vero punto focale del gioco però ricade nel combat system: ogni missione, sostanzialmente, ci impone dei combattimenti, ma la gestione di essi in alcune fasi potrebbe risultare ai neofiti del genere abbastanza frustrante oltre che confusionaria. Le battaglie sono infatti gestite in tempo reale e bisogna utilizzare quattro risolutori per poter attaccare il nemico. Gestire il party è difficile, così come coordinare e imporre dei determinati comandi al gruppo per attaccare, complice probabilmente anche una scarsa attenzione svolta dagli sviluppatori nel pathfinding. Se però si utilizza singolarmente un comprimario, le cose possono cambiare e si può vincere la battaglia.

Nel videogioco sono presenti anche dei piccoli minigiochi legati a delle fasi di hacking: un minigioco in cui casualmente scendono dall’alto verso il basso delle lettere che bisogna premere in tempo reale (stile Guitar hero) per un piccolo lasso di tempo per sbloccare qualcosa. Purtroppo anche qui, nulla di eccessivamente innovativo e che non invoglia il giocatore a provare il titolo.

Paranoia: Happiness is Mandatory è un’occasione sprecata che dimostra come sia difficile poter tramutare un buon GdR cartaceo in un videogioco. Le idee per creare un titolo potenzialmente interessante c’erano tutte, ma purtroppo, a causa di una serie di scelte errate dovute probabilmente alla scarsa esperienza degli sviluppatori, il gioco non riesce a scalfire e rendersi interessante. Probabilmente in questo è complice anche la voglia di renderlo estremamente fedele all’opera originale, senza tentare qualcosa di effettivamente innovativo. Per chi comunque fosse interessato ad acquistare il gioco, attualmente è reperibile tramite il launcher dell’Epic Store. È prevista prossimamente, nel corso dell’anno, anche un’uscita su Steam.