Scrivere questo articolo si è rivelato inizialmente un compito molto arduo. Confrontarsi con un gioco come Death Stranding, per poi doverlo “destrutturare” e analizzare, presenta svariate criticità, almeno in superficie. Un prodotto che si affaccia sul mercato in maniera così criptica e atipica può facilmente lasciare spiazzati, vittime della complessità dell’opera oggetto di discussione. Potersi fregiare dell’onore, ma soprattutto dell’onere, di poter scrivere di un titolo così di rilievo e così discusso come l’ultima produzione di Hideo Kojima e del suo novello studio, si è rivelato dunque tanto ostico quanto intrigante. Ancora più difficile è stato avviare il gioco scevro da qualsiasi pregiudizio, soprattutto considerato il fatto che questo pezzo arriva in un periodo in cui l’accoglienza di pubblico e critica si è già fortemente consolidata. Proprio in favore di quanto scritto qui sopra però, la mia volontà durante le decine di ore di gioco è stata quella di affrontare Death Stranding nella maniera più lucida e oggettiva possibile, che è un prerequisito fondamentale per la stesura di ogni recensione ovviamente, ma che in questo specifico frangente risulta forse ancora più importante, cercando sì di cogliere l’impronta autoriale di Kojima ma anche di non incappare nell’errore di trattare la sua ultima fatica come una creatura che si muove aldilà di quello che è l’attuale terreno del medium videoludico.

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Alla deriva

Sin dal primissimo trailer di presentazione di Death Stranding, fu chiaro che Kojima volesse costruire un’opera in netto contrasto con le produzioni “tripla A” a cui siamo abituati. Un gioco che presentasse valori produttivi di alto livello, senza dover scendere a compromessi commerciali che ne potessero compromettere l’identità. Mese dopo mese siamo venuti a conoscenza sempre di più dettagli riguardo l’idea alla base della produzione, scoprendo quanto fosse radicata nella stessa la voglia di parlare di un mondo profondamente ferito e abbandonato a sé stesso. Una terra martoriata da un misterioso evento che sta portando il pianeta sull’orlo dell’estinzione, ma che al tempo stesso soffre di un male ancora più crudele: la solitudine. In questo senso, Death Stranding è anche un gioco politico, che racconta l’attualità, sfruttando la narrazione di genere, in un contesto fantascientifico che diviene specchio di una situazione fortemente realistica. Senza volersi esibire in voli pindarici di alcun tipo, e a prescindere dal pensiero di ognuno sulla nostra epoca, risulta evidente infatti che viviamo in un clima sempre più favorevole ai temi d’odio e violenza (in tutte le sue accezioni) e una società che tende effettivamente a essere sempre più sfilacciata e disconnessa.

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Ogni personaggio, ogni evento e ogni elemento di gioco è un continuo rimando a questo concetto ed è per ciò difficile scindere completamente la componente narrativa da quella ludica, sebbene risultino spesso ben distinte fra di loro. Death Stranding però getta altre carne al fuoco, spesso dando l’idea che sia anche troppa, andando a toccare una quantità impressionante di temi, alcuni più accennati, altri più pregnanti ma tutti indispensabili per completare il quadro che la storia vuole raffigurare. La narrazione sfrutta una ricca dose di elementi evocativi e affascinanti, come la Cronopioggia ad esempio, il fenomeno atmosferico che fa letteralmente “piovere tempo” (risulta infatti più efficace il termine originale Timefall) e si manifesta in un martellante diluvio di gocce che accelerano il processo di crescita e decomposizione di tutto ciò che toccano, oppure il concetto delle Spiagge, mondi paralleli che ogni persona possiede e che prendono il ruolo di tramite fra il nostro mondo e quello dei morti, diventando una sorta di limbo personale. La mole di spunti narrativi è però impressionante e contribuisce fortemente al tratteggio di un racconto denso, sfaccettato, ammaliante ma in alcuni frangenti troppo prolisso e convoluto. L’impressione è quella a volte il gioco cerchi di alzare il livello della discussione, finendo per impreziosire invece il lessico e l’esposizione. Ciò è sicuramente dovuto alla forte auto-referenzialità di cui vive l’opera e la voglia dell’autore di manifestare la sua ritrovata libertà autoriale. Al netto di ciò, Death Stranding vive di una sua cosmogonia indubbiamente efficace, congruente e che riesce a delineare un mondo credibile, una volta presa confidenza con l’ottica, a volte un po’ troppo rivolta verso sé stesso, di Kojima. Insomma, sin dalle prime battute il gioco ci avvolge di domande, dubbi e incomprensioni che costruiscono un intreccio molto ingarbugliato e sebbene tutti (o quasi) i nodi vengano sciolti, il gioco mostra qui vistose disfunzioni narrative, non tanto nella sua esposizione, quanto nei ritmi, vittime di una “distribuzione” all’interno dell’economia di gioco, a tratti incomprensibile. Alcune risposte, alcune sotto-trame vengono sapientemente gestite nel dipanarsi dell’esperienza mentre altre cercano di tenere il giocatore sulla corda, per poi risolversi tutte di un fiato, in lunghe sequenze esclusivamente narrative, che seppur interessanti vanno a creare sbavature più o meno consistenti nell’equilibrio complessivo dell’esperienza. Stranamente comunque, e forse questo rende ancora più spiacevoli tali leggerezze, Death Stranding può vantare un’insospettabile “quadratura”, forte di una concezione perfettamente coerente fra tutte le controparti che compongono la produzione.

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Il miglior corriere del mondo

Immediatamente soprannominato dai suoi detrattori della prima ora come “Bartolini Simulator” o altri epiteti simili, il gameplay Death Stranding viene rappresentato spesso, non senza una certa malizia, come un simulatore di passeggiate. A conti fatti questo è vero, ma nel miglior modo possibile. Se nei primi tre capitoli ci vengono forniti pochissimi elementi da sfruttare e un equipaggiamento piuttosto scarno, nel corso dell’avanzare dell’avventura le nostre possibilità aumenteranno a dismisura, costruendo un senso di progressione francamente inaspettato. La profondità di Death Stranding risiede proprio qui ed è meglio costruita di quanto il gioco ci faccia credere nelle sue fasi iniziali. Il concetto del gameplay non rimane tanto nel procedere dal punto A al punto B, quanto alla preparazione del viaggio, al saper gestire e scegliere accuratamente le proprie risorse e valutare i percorsi migliori. Viaggiare troppo carichi non significa solo essere più lenti e dotati di un equilibrio più precario ma anche essere impossibilitati a seguire alcuni percorsi e essere prede più facili qualora ci imbattessimo in alcuni nemici. Al tempo stesso però, essere carichi di materiali ed equipaggiamento può rendere il nostro peregrinare più malleabile a seconda di esigenze e imprevisti, oltre a darci la possibilità di costruire strutture più utili e complesse rispetto a quelle contenute in uno zaino più leggero. Una spedizione poco ponderata può portare a conseguenze nefaste decisamente in fretta.

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Inoltre, la costruzione del proprio percorso, le modalità di approccio al mondo di gioco, il vero nemico da battere, e le indispensabili capacità di adattamento arricchiscono ulteriormente la giocabilità, senza contare il mulitplayer asincrono che offre ulteriore profondità al tutto. Potendo visionare sulla mappa il percorso da seguire, possiamo infatti vedere i punti in cui altri giocatori hanno costruito una strada, un sentiero, un rifugio o anche solo un elemento in grado di rendere meno impervio il percorso. Grazie a questa meccanica, Kojima continua il suo discorso di interconnessione in maniera pratica, efficace ancor più che nella controparte narrativa. Espandere la Rete Chirale ci permette non solo di poter costruire un nutrito numero di strutture, ma anche di poter vedere e sfruttare quelle degli altri giocatori. Imbattersi in un viaggio al di fuori della copertura della Rete risulta quindi una piccola odissea, che restituisce perfettamente il senso di solitudine voluto dall’autore in questi frangenti, rendendo molto più aspro il nostro compito.

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La cura riversata dal team in questo aspetto è degna di nota e confeziona un’esperienza sicuramente non per tutti, anche a causa dei suoi ritmi dilatati ma assolutamente efficace e consistente, oltre che perfettamente coerente con l’anima del prodotto. Non mancano poi fasi volte a spezzare il ritmo, come infiltrarsi nei campi dei MULI ad esempio, o attraversare un tratto infestato da Creature Arenate porgono l’attenzione su fasi più stealth che possono anche sfociare in combattimenti disperati contro mostri titanici o piccole schermaglie verso i nostri simili. Senza svelare nulla, ci sono poi alcuni capitoli che pongono l’accento proprio sull’azione, permettendoci anche di sfruttare un arsenale di armi piuttosto nutrito. Sebbene queste porzioni di gioco siano decisamente più piccole, e dunque meno impattanti nel complesso, risultano comunque ben costruite, anche se molto leggere nella loro struttura. Non si può dire lo stesso delle sporadiche Boss Fight che risultano, con forse una sola eccezione, prive di mordente, seppur visivamente spettacolari. Paradossalmente, la vera sorpresa del titolo risiede nel suo gameplay dunque, che risulta molto più completo e concreto di quanto ci si aspetterebbe, anche prese in considerazione le dovute imperfezioni.

Higgs

Cosa significa “Chirale”?

/chi-rà-le/

aggettivo Non sovrapponibile alla propria immagine speculare, enantiomorfo. In chimica, di un composto la cui molecola presenta un atomo asimmetrico (detto centro ch.), cioè un atomo legato a gruppi diversi tra loro disposti nello spazio secondo una configurazione geometrica tale che la sua immagine speculare non è sovrapponibile (stereoisomeri).

Probabilmente, il concetto più importante di Death Stranding, è proprio qui. La specularità è infatti il cardine di molti degli aspetti del titolo. Il concetto delle Spiagge ad esempio ma anche il dualismo tra anima e il corpo (Ha e Ka, come definiti nel gioco rifacendosi alla mitologia egiziana) e in un certo senso dal mondo fittizio rappresentato nel titolo e il nostro. Tutto questo prende valore nel momento in cui risulta non un mero orpello narrativo ma vera struttura dell’esperienza. Senza la Rete Chirale e gli indubbi benefici che possiamo trarne grazie al già citato multiplayer asincrono, Death Stranding sarebbe un gioco monco. Non solo perché la Rete ha ragion d’essere in termini concettuali (un gioco che parla di connessione e non permette il confronto con altri giocatori sarebbe quantomeno incoerente) ma proprio a livello prettamente ludico. Sottovalutare questo aspetto o crederlo secondario sarebbe sbagliato, perché troviamo proprio qui il fulcro dell’esperienza. Aiutare a costruire una struttura come una porzione di strada o un ponte, ci permette sì di procedere in maniera più sicura e spedita ma dona anche un’effettiva soddisfazione. Essere nel mezzo di un viaggio e vedere un rifugio per la pioggia o la neve, o anche semplicemente una scala sapientemente posizionata, può fare la differenza, permettendo di completare una spedizione altrimenti destinata a fallire. Ciò che ne consegue è un gioco in cui tutti i partecipanti sono portati inconsciamente a pensare non solo a loro sé stessi ma anche agli altri facchini sparsi per il mondo. Ovviamente, questo concetto estasierà alcuni giocatori mentre altri resteranno indifferenti, ciò nondimeno è un punto a favore nel pensiero portato avanti dall’autore, che non si risolve solo in chiacchiere ma diventa chiave di volta della produzione. La bellezza di Death Stranding risiede qui, nel voler esprimere un punto di vista particolare, che cozza con il concetto canonico di “eroe” e riesce a farlo non solo nell’incedere del racconto ma anche a rendere il tutto efficacemente fruibile, confezionando un titolo dall’identità ben definita in ogni aspetto.

Louise

Coast to Coast

Tecnicamente, Kojima Productions affiancata dall’ottimo Decima Engine e spalleggiata da ben 70 sviluppatori di Guerrilla Games, riesce a convincere dall’inizio alla fine. Tralasciando i modelli dei personaggi, che nonostante l’utilizzo di subsurface scattering e dotati di modelli poligonali più che buoni, non riescono a entusiasmare appieno, risultando non troppo definiti e dall’aspetto quasi “plasticoso”, il mondo di gioco, vero protagonista della produzione, regala costantemente scorci mozzafiato, dalle zone rigogliose e irte di muschio alle brulle distese desertiche, fino alle zone innevate. Ovviamente in un mondo così esteso sono presenti delle sbavature ma nel complesso, grazie ad un buon utilizzo del parallax occlusion mapping e una gestione intelligente dell’illuminazione il risultato è quasi sempre eccezionale, senza sfigurare troppo anche sui modelli di PS4 “base”. Le animazioni sono solitamente buone ma ogni tanto risultano scollate e imprecise, impacciate ma nulla su cui perdere il sonno. Artisticamente poi, grazie ad una caratterizzazione curatissima del mondo di gioco, di un taglio stilistico dark e affascinante e di un character design solido quanto originale, la produzione spicca riuscendo ad essere anche in questo caso dotata di una forte personalità.

Cliff

Riemergere

Nonostante la premessa posta a inizio di questo articolo, prendendo confidenza con il primogenito di Kojima Productions, farsi un’idea chiara sul titolo è stato più semplice del previsto. Non mancano i difetti, a partire da un longevità troppo estesa e ritmi di gioco che a volte si diluiscono troppo, rendendo alcune missioni, se non interi capitoli, decisamente troppo annacquati e dispersivi. La narrazione, a volte forzatamente complessa e mal distribuita rimane efficace e interessante, ma resta vittima di questi e altri difetti, come una regia altalenante che regala splendidi momenti ma anche situazioni con cui si fa fatica ad empatizzare. In parte Kojima rimane scottato dall’utilizzo degli attori forse, caricando in alcuni punti solamente su di loro e sulle loro espressioni (a volte esacerbate dal motion capture) l’efficacia di alcune scene e spezzando quindi la catarsi tanto ricercata. A sferzare il tutto e appianare anche le situazioni che possono risultare altezzose o addirittura pretenziose, Kojima inserisce alcuni dei suoi canonici guizzi di eccentricità, o assurdità, solo in apparenza fuori luogo. Grazie a queste situazioni al limite del ridicolo infatti, la produzione riesce (mi auguro volontariamente) a non prendersi troppo sul serio e smorzare dei toni che altrimenti risulterebbero davvero troppo pomposi. L’idea che mi sono fatto durante le circa sessanta ore di gioco che mi ci son volute per vedere i – tre – titoli di coda è insomma quella di un autore che ben conscio di avere la tendenza a perdersi nei suoi stessi pensieri, inserisce volutamente alcuni elementi che non possono non far inarcare il sopracciglio anche del giocatore più smaliziato e che anzi, spesso vada a prendere in giro proprio la critica e il pubblico che adora parlarsi addosso e sproloquiare sulla profondità di questo genere di produzioni. Al tempo stesso però, il messaggio di Kojima è cristallino e condivisibile, oltre che ben rappresentato da questo piccolo universo virtuale, che viene completamente permeato da essa. A conti fatti dunque Death Stranding non è un titolo impalpabile, etereo e fatto della stessa materia di cui son fatti sogni ma un prodotto con i piedi ben piantati per terra, che non disdegna una forte componente artistica e una decisa impronta autoriale che gli permette di essere un’opera a tutto tondo e dunque abbandonarsi anche a velleità e capricci che sempre fecondano la mente di un autore. Non sarà avveniristico, non sarà rivoluzionario ma Death Stranding è sicuramente un prodotto coraggioso, intelligente e, soprattutto, funzionale. La scommessa di Hideo Kojima è vinta, ma forse non come i suoi fan si sarebbero aspettati, e questa potrebbe rivelarsi una grande fortuna.

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