“Indivisible è diverso da qualsiasi cosa abbiate mai giocato” È una delle frasi che ha accompagnato la campagna di presentazione del secondo titolo targato Lab Zero Games, dopo il già, meritato, successo di Skullgirls. Una frase che può sembrare azzardata, magari anche un po’ arrogante, ma assolutamente vera. Sezionando il gioco nelle sue varie “forme” si potrebbe dire che non ci sia nulla di innovativo ma è il modo in cui esse si amalgamano ed equilibrano a rendere la formula originale. Indivisible porta costantemente al giocatore la sua voglia di intrattenere e di divertire, raccontando nel frattempo una storia leggera ma dalle tinte aspre e drammatiche, con un cast di personaggi memorabile.

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A Hystory of Violence

La foresta di Ashwat viene travolta dalla feroce guerra perpetrata da Lord Ravannavar, il quale ha deciso, in nome di un distorto desiderio di pace perpetua, di schierare il suo esercito contro il mondo intero. La giovane Ajna perde così il suo unico genitore per mano del soldato Dhar, sgherro determinato a compiacere il suo Signore, e fra i due inizia una lotta disperata, che termina in un assurda tregua non pianificata. Inspiegabilmente infatti, Ajna al culmine della sua furia, assorbe Dhar fra le spire della sua mente, nel Regno Interiore ospitato dalla sua psiche. Rivelatosi questo nuovo e apparentemente assurdo potere, i due nemici sono costretti a collaborare per raggiungere i propri scopi, diametralmente opposti ma che vedono un cruciale punto in comune: arrivare al cospetto di Ravannavar. Un viaggio che li porta a incontrare una serie di altri, bizzarri, personaggi, a loro volta imprigionati involontariamente da Ajna nel suo Regno, e dal quale nasce una folle alleanza decisa ad assecondare la carismatica protagonista.

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Dragon Punch

Come già discusso nell’anteprima del titolo, il combat system è il perno su cui ruota l’intera esperienza. Prendendo ispirazione dal meraviglioso Valkyrie Profile, e mettendo sul piatto anche le conoscenze accumulate con Skullgirls, Lab Zero Games crea un sistema di scontri eccezionalmente ricco e sfaccettato, a metà fra il real time e il turn based. Una volta esplorate le basi delle battaglie e preso confidenza con i suoi meccanismi, è possibile sperimentare con le varie combinazioni e creare squadre adatte ad ogni evenienza. Alcuni nemici ci spingono a rimanere a distanza, o ad evitare l’utilizzo di attacchi magici, a, sfruttare attacchi ad area, launcher e così via. Creare il proprio party significa quindi anche studiare le combo migliori che quella determinata squadra può dispiegare e farla performare al meglio. A tutto ciò si aggiunge la necessità di rompere la guardia avversaria con specifiche modalità, che smorza fortemente la possibilità di affrontare i combattimenti affidandosi al button mashing. Infine, corredano il tutto gli attacchi speciali, utilizzabili mediante la barra Iddhi, che funziona in maniera analoga a quella delle Super di Street Fighter o altri picchiaduro, genere che contamina in ogni aspetto il battle system. Concatenare efficacemente attacchi, eseguire parate perfette con il giusto tempismo e colpire i punti deboli dei nemici ci permette di accumulare barre velocemente, per poi riversare una raffica di mosse speciali sui nemici. Nonostante Lab Zero sia già al lavoro su migliorie e aggiornamenti atti a raffinare ulteriormente l’esperienza, è necessario specificare come nelle fasi finali del gioco, la difficoltà (per quanto riguarda i combattimenti) subisce un sensibile calo, attenuando di fatto il senso di sfida durante gli scontri, anche quelli teoricamente più impegnativi. Nonostante la brutta sorpresa ciò non va a minare troppo vistosamente l’esperienza, e fornisce quel senso di “supremazia” che spesso si ottiene in questa tipologia di produzioni, ma che in questo caso arriva troppo repentinamente e crea un distacco davvero ampio tra la nostra squadra e quella avversaria. Questo difetto verrà probabilmente eliminato molto presto ma è necessario riportarlo. Resta il fatto che, a prescindere da questa imperfezione, i combattimenti sono il vero fiore all’occhiello di Indivisible, di cui vi innamorerete senza dubbio.

platform

L’arte della Guerra

Ogni personaggio fa un po’ scuola a sé in Indivisible, e presenta un suo grado di difficoltà di utilizzo, statistiche e modalità di combattimento più o meno uniche. La maggior parte di loro dispongono di stance e gimmick proprietarie, non tutte riuscitissime ma comunque interessanti. Fra i più intriganti spicca Nuna ad esempio, fanciulla in grado di trasformare gli arti del suo corpo in piante, la quale ha l’abilità esclusiva di piazzare trappole fra noi e il party avversario, non solo danneggiando i nemici che attivano il meccanismo difensivo ma anche facendo loro saltare un turno di attacco. Necessaria da citare anche Kushi, che può sfruttare due stance ben distinte grazie al suo fidato compagno Altun, una gigantesca aquila che possiamo sfruttare per combattere dalla distanza, o scegliere di cavalcare per massimizzare i danni in combattimento ravvicinato. Elencare però tutte le peculiarità dei vari personaggi richiederebbe troppo tempo e , soprattutto, toglierebbe gran parte della sorpresa e del divertimento che si ha nell’imbattersi improvvisamente in un nuovo componente pronto a ingrossare le fila del cast. Molto del fascino di Indivisible è insito proprio qui: nella conoscenza dei vari membri del roster e delle loro storie, dei loro caratteri e ovviamente del loro stile di combattimento. Non tutti incontreranno il vostro gusto e non tutti risultano immediati, ma data la grande varietà, anche a fronte di un bilanciamento non troppo ben eseguito, riuscirete a costruire il vostro “dream team” , cucendo su misura il miglior party possibile.

combat

Around the World

Il nostro viaggio ci porta a percorrere le varie città e zone più importanti del mondo di Indivisible, con una buona varietà di panorami e zone da esplorare. Deserti, città portuali, catacombe e picchi innevati. Ogni zona vanta le sue peculiarità e ci permette di conoscere un po’ meglio il folklore del mondo di gioco, che prende svariate culture del nostro mondo e le ripropone, le rivisita e le mescola con gusto e intelligenza, mantenendo sempre il rispetto delle fonti da cui prende ispirazione. La mappa è apparentemente disconnessa ma presenta diverse sorprese e segreti da scoprire e costruisce un immaginario efficace e ben caratterizzato in tutti i suoi aspetti.

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Castleroid

Spesso ci si dimentica, discutendo di questa produzione, che Indivisible sia composto da due anime ben distinte e che in realtà, l’una non possa esistere senza l’altra. La componente platform dalle forti tinte metroidvania si presenta timidamente nelle prime battute, per poi esplodere nell’avanzare del gioco, arrivando anche ad essere in certi frangenti quella preponderante. Ovviamente, per chiunque sia interessato principalmente al controparte legata ai combattimenti, questa affermazione potrebbe causare un pizzico di delusione, ma è necessario capire che il team ha lavorato egregiamente anche in questo senso. Sebbene non presenti idee del tutto originali o innovative, il gioco offre un nutrito set di abilità da raccogliere durante l’avventura che, unito ad un level design più che discreto e un sapiente uso del bracktracking, fornisce una spinta notevole all’esperienza complessiva. Saltare nel vuoto ed eseguire uno scatto aereo, fermarsi a mezz’aria per poi scagliare una freccia contro un nemico situato dietro una feritoia inaccessibile, e infine teletrasportarci aldilà della stessa per scagliare un uppercut devastante al mostro e quindi indebolirlo prima di entrare in combattimento, diventa all’ordine del giorno ed ogni volta è dannatamente esaltante. Ciò che poteva sembrare solo un “contorno”, diventa quindi portata principale e forte di un tasso di sfida qui sì coerente dall’inizio alla fine, irrobustisce ulteriormente l’offerta. Poter passare senza soluzione di continuità dalle flasi platform agli scontri e usare le nostre abilità di movimento per poter aggirare o scalfire i nemici senza entrare in battaglia, funziona egregiamente ma ancora di più funzionano le numerose Boss Fight, che sono sempre uno scontro ibrido tra meccaniche rpg e metroidvania. Questo dualismo risulta quindi “indivisibile”, amalgamandosi perfettamente e corroborando un impasto che dà vita ad una formula vincente e, effettivamente, mai vista prima.

Platform

Palazzo Mentale

Come già detto, Ajna è in grado di ospitare all’interno della sua psiche i personaggi in cui è possibile imbattersi nella storia, potendo poi richiamarli a sé per farli partecipare agli scontri. Questo Regno Interiore non ha solo applicazioni di trama, bensì è accessibile in qualunque momento (a eccezione delle battaglie) e riveste il ruolo di HUB del gioco. In questo spazio è possibile discutere con i personaggi per conoscerli meglio e completare le loro side quest, potenziare attacco e difesa mediante la raccolta di specifici oggetti sparsi per la mappa e anche cambiare il colore delle varie skin del roster. E’ un sistema semplice ma funzionale, che cresce mano a mano col ritrovamento di diverse “incarnazioni” da sfruttare in battaglia, e consente anche di consultare una veggente qualora avessimo dubbi sul proseguimento dell’avventura o un ex-soldato in grado di allenarci in un training mode in pieno stile beat’em up.

Ahad

Mondo Toon

Uno dei punti di forza di Indivisible risiede sicuramente nell’estro creativo di Alex Ahad (già co-creatore e disgnatore di Skullgirls) che unito alle forze del team crea dei magnifici personaggi interamente disegnati e animati a mano. Il gioco si basa sul Z-Engine, proprietario di Lab Zero e creato dal celebre Mike “Mike Z” Zaimont, lead design director, programmatore e giocatore della scena competitiva di picchiaduro, anche campione di un Evo, già sfruttato per il precedente titolo del team. Inutile quindi ribadire quanto gli sprite 2D godano di dettagli e cura maniacali, della gestione di hurtbox e hitbox (che è possibile tra l’altro valutare nello sparring mode) o delle splendide coreografie che potremo andare a creare durante gli scontri. Questa traboccante qualità non è riscontrata però nel mondo di gioco che fa da sfondo alla piccola odissea di Ajna e, per quanto gradevole a colpo d’occhio, presenta qualche sbavatura. Se la scelta colori, tonalità e luci risulta sempre di alto livello, lo stesso non si può dire per gli asset e i modelli che compongono i fondali: troppo freddi e dalla geometrie elementari. I paesaggi naturali ne escono indubbiamente meglio, ma le architetture di templi, città e paesini mostrano il fianco ad un design molto meno accattivante seppur ben caratterizzato a livello artistico. Gli NPC che popolano il mondo di gioco creano un profondo senso di distacco con l’ottimo character design dei comprimari, e basta uno sguardo per notare la mano – probabilmente inesperta- che li ha tratteggiati. Stesso discorso vale per gli “elementi di scena” (o props) che risultano spesso raffazzonati se paragonati con la qualità eccelsa dei personaggi. Un vero peccato dunque, anche perché è impossibile non pensare cosa sarebbe potuto succedere se il team avesse scelto di costruire una “scenografia” anch’essa interamente in 2D e con la cura dedicata al roster; ci troveremo di fronte quasi certamente ad uno dei titoli più belli visivamente di questa generazione, al pari di Ori and the Blind Forest o Hollow Knight. Nonostante questa sensibile stonatura, nel complesso il titolo rimane sempre gradevole, seppur altalenante a livello qualitativo. Tecnicamente il gioco, grazie anche alla sua leggerezza, risulta molto fluido e quasi sempre ancorato a 60 frame al secondo, seppur con piccole eccezioni. Indivisible non è privo di piccole imprecisioni, come ad esempio nelle collisioni ma si tratta sempre di piccolezze assolutamente dimenticabili. E’ presente anche qualche sporadico problema dovuto all’ingresso in battaglia dopo azioni particolari (come un calcio in scivolata ad esempio) che ci portano dentro e fuori dagli scontri o spostano i nemici in zone di gioco scomode per le meccaniche rpg, creando un attimo di spaesamento e confusione, ma che tuttalpiù ci strappano una risata, data la loro rarità e la facilità di risoluzione. Menzione d’onore alla opening e alle cut-scene animate all’interno del gioco, tutte ad opera del celeberrimo Studio Trigger, autore di Kill La Kill, Little Witch Academia e dell’imminente Promare.

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Ring a Bell

La produzione può fregiarsi del compositore Hiroki Kikuta, celebre per aver lavorato sulla serie Mana (Seiken Densetsu) e di Last Labyrinth, titolo in uscita a novembre. Alcune tracce sono un omaggio proprio a Valkyrie Profile e in generale non risultano particolarmente originali ma sono comunque un ottimo accompagnamento alla vicenda, pur non conquistando appieno. Il sound design è convincente e ben eseguito ma il vero punto di forza risulta nelle voci del cast, tutti doppiati da attori professionisti e tutti ben caratterizzati nelle loro cadenze, accenti o modi di dire. L’ennesima dimostrazione di come il cuore pulsante di Indivisible risieda proprio nei personaggi tratteggiati nella vicenda.

Lab Zero

Leggerezza

Uno degli aspetti che ultimamente mi salta sempre più all’occhio è quello legato al polishing delle produzioni. Rifinire e curare al meglio i menù, la presentazione degli stessi e rendere il tutto funzionale oltre che gradevole è un aspetto che si tende spesso ad ignorare, e che invece può avere un’importanza determinante. Quasi certamente vi troverete a sentire la mancanza di un menù più fitto ed esaustivo: le abilità dei personaggi vengono spiegate sommariamente in alcuni casi e le loro Super descritte solo in parte, anche se è necessario dire che gli aspetti più importanti e particolari vengono sempre specificati con chiarezza. Eppure, rimane comunque la sensazione che manchi qualcosa, anche nella mappa e la sua legenda che risultano molto basilari. Sia chiaro, non è che il gioco ci privi di informazioni importanti o ci renda la idee poco chiare, semplicemente tutto risulta così interessante che vorreste saperne di più e più nel dettaglio, ma non potrete.

Indivisible

Samsara

Indivisible merita l’attesa che ha creato. Non è un titolo esente da difetti e sicuramente non è un titolo perfetto ma trabocca comunque di qualità. Terminarlo vi porterà via fra le 18 e le 22 ore di gioco probabilmente, a meno che non decidiate di premere l’acceleratore, ma ve lo sconsiglio caldamente. Rimane un po’ l’amaro in bocca per l‘assenza di contenuti dedicati all’endgame o una modalità New Game Plus, soprattutto considerato che in futuro arriveranno ben altri dieci personaggi (tutti ospiti da altri videogiochi oltretutto, il che li rende ancora più interessanti) e che sfonderanno dunque il tetto dei trenta personaggi giocabili. Da una parte quindi mi verrebbe da dire che il più grande difetto di Indivisible sia che ha un termine, perché probabilmente arrivati ai titoli di coda ne vorrete ancora, grazie alla formula assuefacente creata da Lab Zero Games. A fronte di alcune sbavature e ingerenze, il fratello minore di Skullgirls riconferma il talento dei suoi creatori e diventa un titolo imprescindibile per chiunque abbia amato i combattimenti di Valkyrie Profile, per chi apprezza i metroidvania e, in generale, per chi ha un occhio di riguardo per le produzioni atipiche. In un periodo affollato di titoli di qualità e spessore, Indivisible riesce a confermarsi come uno dei protagonisti di questo ricco 2019, che verrà ricordato come una delle annate migliori di questa generazione ormai al termine. A questo punto, non resta che sperare che Lab Zero decida di farlo diventare un brand, perché il titolo merita assolutamente un seguito. Divertente, originale, sfaccettato, imperfetto: Indivisible è tutto questo e probabilmente anche di più.

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