Tra i tanti appuntamenti a cui stiamo partecipando in questo Lucca Comics & Games 2018, il più entusiasmante è stato, fino ad ora, l’incontro con Christian Cameron, Design Director per Insomniac Games e del nuovissimo Marvel’s Spider-Man in esclusiva per PS4.
In una delle sale del seicentesco Teatro del Giglio, abbiamo potuto fargli qualche domanda riguardante la sua carriera e, ovviamente, su Marvel’s Spider-Man. Buona lettura!

Marvel Spider-Man - Immagine 212511
Christian è il ragazzone in mezzo

Hai lavorato duro per raggiungere e meritare la posizione che hai adesso. Molti ti ricorderanno per i tuoi lavori da designer e programmatore su Resistance 3 e Call of Duty, ad esempio. Cosa si prova ad essere finalmente un Design Director?

Amo il design in tutti i suoi aspetti: combat design, mission design, systems design. Credo che poter lavorare con altri designer e aiutare i giovani a crescere sia fantastico. Quello che posso consigliare ai nuovi designer è di continuare a lavorare con passione e di esplorare ogni aspetto del Design, non essere semplicemente level designer o combat designer. Cercate di prendere un assaggio da ogni fase di sviluppo: vi renderà certamente dei Design Director migliori.

Qual’è la differenza tra il programmare e il pianificare? Tra lo “sporcarsi le mani” e il gestire?

Il design director ha una visuale più ampia di ciò che accade. Controlla lo sviluppo di ogni singolo pezzo. Mentre i designer specifici si occupano solo del loro tassello, il Design Director deve far si che tutti i pezzi lavorino insieme e si incastrino perfettamente tra loro.

Ti è sempre piaciuto Spider-Man? Sei stato entusiasta di poter dare vita al suo universo?

Si, senza dubbio. È uno dei pochi eroi che capisce le sue abilità e ama divertirsi con esse. Il personaggio perfetto per un videogame dove potersi divertire e dove il senso dell’umorismo sia sempre presente.

Qual’è la tua risposta alle tante accuse di downgrade grafico tra i trailer di Spider-Man e il gioco finito?

Nessuna risposta. Ci abbiamo giocato su ed è stato abbastanza divertente.

Quanto ha influenzato il processo creativo di Spider-Man un gioco come Batman: Arkham Asylum?

Quello che cercavamo per Spider-Man, soprattutto riguardo il combat system, era l’accessibilitá. Volevamo che i giocatori entrassero realmente nel mondo e lo giocassero senza troppe difficoltà. Siamo partiti da titoli come Abbiamo scelto di partire con le basi simili ad Assassin’s Creed, Batman, Shadow of Mordor per poi svilupparle e portarle in altre direzioni. C’è stata certamente un’influenza perché volevamo creare un prodotto che raggiungesse tutti, che fosse “familiare” all’utenza, ma che allo stesso tempo portasse con se le proprie peculiarità. Molti dei tipi dei combattimenti in Spider-Man sono assenti negli altri titoli.

Vedremo mai Superior Spider-Man?

Non lo saprete mai! (ride, n.d.r.) E poi Doctor Octopus é ancora vivo.

Ci sono alcuni personaggi o universi particolari su cui ti piacerebbe lavorare?

Amo Spider-Man ma apprezzerei molto poter lavorare sull’universo degli X-Men. Amo i personaggi e sarebbe fantastico poter esplorare tutto il loro potenziale.

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