La Valve ha deciso di mettere in campo un vero e proprio arsenale contro i cheater, in particolar modo contro quelli che “infestano” Counter-Strike: Global Offensive (o CS:GO che dir si voglia) e per combattere il problema ha creato VACnet.

Nell’ultima “Game Developers Conference” a San Francisco il programmatore della Valve John McDonald ha spiegato come funziona il loro sistema di rilevazione.

Il progetto è nato nel 2016, in quanto la community di CS:GO aveva un solo argomento di discussione riguardo: il cheating.

VACnet si avvale dell’uso di Overwatch (ovviamente l’ononimia con il gioco Blizzard è un caso), un tool usato dai giocatori di CS:GO per segnalare i comportamenti scorretti.

Quello che rende unico il VACnet è il sistema “Deep Learning” che permette di analizzare il comportamento dei giocatori in gioco, imparare e definire cosa è cheat e cosa no, ed infine rilevare e far partire una segnalazione di ban per il giocatore osservato.

Ovviamente il ban non è automatico da parte della macchina, ma dopo la segnalazione da parte del VACnet vi è un controllo umano caso per casao, ma pare che le percentuali di conversione dalle segnalazioni di VACnet all’effettivo ban si aggirino tra l’85 e il 90% dei casi, raggiungendo quindi un buon grado di affidabilità.

Il ciclo di “vita” del ban tramite VACnet

Quello che rende “speciale” il VACnet è ovviamente la capacità di imparare a riconoscere nuove tecniche di cheating (grazie anche ai report tramite Overwatch, quindi l’apporto umano è sempre fondamentale), evolvendosi giorno dopo giorno e diventano sempre più efficace. Infatti per brevi periodi si sono raggiunti anche picchi di conversione segnalazione-ban del 99%, ritornati poi ai livelli “normali” una volta che i cheater si sono adattati al nuovo sistema di rilevamento (come sempre esiste un’evoluzione continua tra chi bara e chi controlla).

Impressionante è la potenza di calcolo che è stata messa a disposizione del progetto VACnet da parte di Valve: 1700 CPU dedicate al sistema, a cui presto si affiancheranno altre 1700. Una potenza di calcolo necessaria necessaria, considerando che secondo i dati forniti, ogni giorno ci sono circa 600 mila partite di CS:GO 5vs5.

McDonald e la Valve stanno anche pensando di “esportare” il sistema su altri titoli (anche non Valve), andando a dare un grosso contributo nella battaglia anti-cheating, passo necessario per rendere l’ambiente competitivo multiplayer più sano e pulito.

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