Gli appassionati di streaming (sia come parte attiva che passiva) avranno forse già appreso che Facebook ha deciso di sfidare i più famosi broadcaster nel mondo del gaming, ossia Twitch e Youtube Gaming.

Facebook, che ha già dato la possibilità di fare streaming online con il suo servizio Facebook Live ha visto di aver ottenuto buoni risultati in questo ultimo anno.

Ad esempio StoneMountain64, seguito da quasi 1 milione di persone, ha permesso, con i suoi stream giornalieri, di avvicinare molta gente a giochi come PUBG, Fornite e tanti altri.

Consapevoli delle possibilità che questo campo offre (d’altro canto in un vecchio articolo su PDVG vi abbiamo snocciolato un po’ di numeri di questo settore), Facebook ha deciso di lanciarsi completamente in questo campo con 4 punti chiave in mente:

  1. Aiutare a creare comunità dedicate
  2. Aumentare la scoperta e la distribuzione su varie piattaforme, tra cui Instragram e Oculus, oltre Facebook ovviamente
  3. Aiutare gli streamer con tutti i tool necessari per rendere migliore la loro attività
  4. Costruire una piattaforma dove tutti, a qualsiasi livello, potrà prosperare

Tra le prime feature annunciate, ci sarà la possibilità di fare streaming a 1080p e 60 fps e, appena possibile, permettere l’utilizzo di Oculus per lo stream di giochi in VR.

Soprattutto, cosa che forse interessa ai più, Facebook ha dichiarato che stanno già esplorando varie opzioni per permettere ai follower degli streamer di supportarli economicamente e quindi facilitare la monetizzazione dei video e dei live.

Maggiori dettagli saranno svelati durante il PAX East ad Aprile.

L’integrazione dei servizi di streaming direttamente all’interno di Facebook potrebbe rendere più semplice la nascita di molti nuovi canali, dando vita ad una nuova generazione di streamer, che per pigrizia o incapacità tecnica, non avevano mai considerato la possibilità di intraprendere questa attività.

Di certo maggiore concorrenza dovrebbe portare alla lunga a maggiore qualità da parte di tutte le piattaforme per affermarsi come punto di riferimento del mercato.

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